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El videojuego como recurso pedagógico

Sinopsis del Libro

Libro El videojuego como recurso pedagógico

Los videojuegos se han convertido en la mayor industria del entretenimiento a nivel global con cada vez más y más millones de personas de todas las edades jugando en ordenadores, consolas y móviles. Es evidente que el público juvenil es uno de los colectivos principales y este medio interactivo ha estado tradicionalmente unido a esa esfera. En la actualidad encontramos videojuegos con historias y retos de todo tipo con una amplia pluralidad de perspectivas: relatos íntimos y personales, viajes épicos a través del tiempo y el espacio, experiencias llenas de terror¿ o de humor, etc. En este trabajo presentamos una serie de reflexiones y propuestas didácticas que sirven de ayuda para introducir los videojuegos en clase por méritos propios y también como herramienta de apoyo para abordar diferentes cuestiones de relevancia social y educativa, como la igualdad de género, la bioética o el impulso de las destrezas más creativas. Música, literatura, filosofía¿ y múltiples ámbitos educativos se dan la mano a lo largo de estas páginas mientras presentamos posibilidades de uso muy diferentes para toda una selección de videojuegos que ha tenido en especial consideración el segmento de la creación independiente y los videojuegos de libre distribución como potencial herramienta para su uso en las aulas. En el primer bloque nos centramos en construir críticamente la reflexión en torno al potencial de uso, relevancia y adecuación de los videojuegos para su traslado a las aulas: ¿Podemos mejorar las destrezas comunicativas y narrativas de nuestros estudiantes impulsando el uso de videojuegos? ¿Sigue habiendo sesgo de género en este tipo de producciones? En tal caso, ¿cómo emplearlo para hablar críticamente de las representaciones femeninas? ¿Son útiles los videojuegos para estimular la creatividad y destreza artística? Estas y muchas otras preguntas se plantean antes de llegar al segundo bloque, donde presentamos proyectos, dosieres y propuestas didácticas con los que aprovechar los videojuegos en el aula.

Ficha del Libro

Total de páginas 179

Autor:

  • Borham Puyal, Miriam
  • Escandell Montiel, Daniel
  • Escribano Belmar, Beatriz

Categoría:

Formatos Disponibles:

MOBI, PDF, EPUB, AZW

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Valoración

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